3.1 Fundamentación de la innovación que se quiere lograr
En el paradigma crítico se privilegia el establecimiento de una relación dialógica entre profesor y alumno, en la que priman los desafíos cognitivos, los cuestionamientos, los cambios de perspectivas y el debate. Bajo esta mirada el profesor se convierte en sujeto cognoscente al igual que sus alumnos, dejando de lado su rol de experto, especialmente porque en este caso todos los actores involucrados deben estar dispuestos a cambiar sus puntos de vista o enriquecerlos, en la medida que conocen o acceden a nueva información que los ayude a lograr mayores grados de autonomía personal. De modo tal que el profesor se vuelve alumno y el alumno en un pequeño profesor.
Las nuevas formas de aprendizaje exigen también nuevas formas de enseñanza, el impacto de las TIC y las fuertes repercusiones en el ámbito educativo de un mundo digital y globalizado llevan a realizar prácticas diferentes en el aula de clases. El uso de simuladores educativos como apoyo a la enseñanza-aprendizaje de la Física, representa una manera de formación de conceptos y construcción de conocimientos, de manera que puedan aplicarse a nuevos contextos. Un simulador es un programa que contiene la explicación de algún fenómeno físico donde el estudiante puede cambiar parámetros o variables de entrada, ejecutar el programa y analizar los resultados. De ésta manera se han desarrollado laboratorios virtuales, diseñados bajo las mismas condiciones que un laboratorio real y accesible en la red en cualquier momento.
Las competencias genéricas que conforman el perfil del egresado del SNB describen, fundamentalmente conocimientos, habilidades, actitudes y valores, indispensables en la formación de los sujetos que se despliegan y movilizan desde los distintos saberes; su dominio apunta a una autonomía creciente de los estudiantes tanto en el ámbito del aprendizaje como de su actuación individual y social. Dentro de la competencia Piensa crítica y reflexivamente, se observa el siguiente atributo: utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información, lo cual se reafirma con los siguientes alcances en el proyecto:
· Incorporar de forma sistémica y gradual el uso de las TIC a la escuela para la enseñanza de las ciencias.
· Poner en práctica el uso significativo de las TIC con base en un modelo pedagógico orientado a mejorar y enriquecer los contenidos curriculares, de manera transversal, a lo largo de todas las materias de ciencia.
· Explorar el uso de las TIC para la enseñanza de contenidos, más allá del currículum, con base en el acceso a ideas poderosas en matemáticas y ciencias.
· Complementar la enseñanza de las ciencias, a través de actividades de modelación matemática.
· Promover en los alumnos la comprensión de los conceptos científicos a partir de actividades de predicción y verificación de conjeturas sobre el comportamiento de fenómenos del mundo físico.
Los Estilos de Aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los discentes perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje.
Las modalidades sensoriales preferidas por cada sujeto es, sin duda, otro elemento que debe analizarse. Los individuos se apoyan en distintos sentidos para captar y organizar la información, de forma que algunos autores la esquematizan así:
- Visual o icónico lleva al pensamiento espacial.
- Auditivo o simbólico lleva al pensamiento verbal.
- Cinético o inactivo lleva al pensamiento motórico
En este proyecto se pretende aplicar la prueba Honey- Alonso para conocer los diferentes estilos de aprendizaje antes de comenzar el curso para que los alumnos se enfoquen en las actividades diseñadas para su particular estilo.
Una característica importante de los multimedia es la posibilidad de animación. Esta puede servir para varios propósitos: pueden utilizarse como soporte de la percepción en tres dimensiones de un objeto, una representación en dos dimensiones de un objeto rotando dicho objeto. Puede usarse para dirigir la atención de los aprendices hacia los aspectos importantes del contenido (pero también hacia la decoración animada sin importancia). La animación puede utilizarse para la adquisición de conocimiento procedimental como, por ejemplo, en el área del aprendizaje de software, cuando los pasos de la interacción son modelados por medio de la animación. Finalmente, la animación puede cumplir una función de suplantación, cuando un aprendiz consigue realizar un proceso, que no habría podido conseguir sin este soporte externo.
Existen, varios hallazgos que muestran que el aprendizaje con animación puede ser más efectivo para el aprendizaje que las imágenes estáticas. Esto se ha visto en el caso del aprendizaje de software (para el que la animación proporciona, al menos, ventajas a corto plazo), y se ha comprobado también en el ámbito de la adquisición de conocimiento sobre procesos naturales (simulados por animación) en la educación de ciencias – a condición de que los aprendices realicen un procesamiento dirigido a un objetivo de dichas animaciones.
Las animaciones no deben ser utilizadas, sin embargo, cuando los aprendices poseen suficiente conocimiento previo y habilidades cognitivas para llevar a cabo independientemente los procesos de simulación mental. De lo contrario, podríamos estar interfiriendo de manera no intencionada con el aprendizaje de esos aprendices, porque el funcionamiento de los procesos cognitivos está siendo obstaculizado por un apoyo que en realidad no necesitan.
3.2 Formulación de objetivos de aprendizaje
Un objetivo didáctico expresa con claridad lo que esperamos que el alumno haya aprendido al acabar el curso. Informa sobre el resultado o el cambio esperado en el alumno como consecuencia del proceso de enseñanza-aprendizaje (conoce lo que no conocía, entiende lo que no entendía, hace lo que no sabía hacer...). Un objetivo de aprendizaje describe el resultado esperado con la instrucción dada, constituyen una base de referencia en proceso enseñanza aprendizaje, al mismo tiempo que al estudiante le sirve para organizar sus propios esfuerzos. El objetivo de aprendizaje se construye tomando como base conductas observables.
El objetivo para el desarrollo de las actividades en nuestro proyecto es:
- El alumno comprenderá el comportamiento de la carga eléctrica en reposo mediante la solución de ejercicios en el laboratorio virtual.
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